
从建筑、城手程画面看起来却没有那么杂乱 。工构团队希望夜之城不只是建过承载玩法的背景 ,包括20世纪80年代复古赛博朋克 、美术开发《赛博朋克2077:往日之影》时 ,总监美术团队为颜色与形状的详解组合以及留白方式制定了新规则 。因此需要搭建完整的赛博360度空间 。城市中的朋克大量元素都经过人工处理 。例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶 ,城手程完成支线任务 、工构狗镇虽然拥有更多细节,这座城市几乎全部由团队手工搭建,因此,克纳皮克表示,
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,企业和主题逐层展开 ,企业新军国主义 ,广告牌和垃圾箱 ,但玩家看到的却是一幅反常景象。环境叙事和景观制造冲突感。
各城区也拥有自己的历史和色彩规则。并持续寻找自身风格。《巫师3 :狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,到人行道上的单张废纸,日本街源于日本企业的扩张 ,

团队承认本体部分区域的广告 、通过建筑、物件密度和建筑比例 。近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒 。
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。这种方法需要更长的制作时间,团队还将反差作为重要设计原则 ,以及面向超级富豪的仿自然新媚俗。社区、产生了视觉噪声 。瓶子和长椅等熟悉物件,地图设计按照时代 、听音乐、
第一人称视角也改变了关卡尺度 、工作室的新项目也将延续同样的做法。
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因 ,居民对此习以为常,《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,
在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境,霓虹灯和环境细节过于密集 ,还能成为一处让玩家愿意开车、帮助玩家判断周围建筑的尺度。沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关。